Роль и место компьютерных игр в массовом сознании - Homo Gamer. Психология компьютерных игр - Бурлаков И.В. - Общая психология - Право на vuzlib.org
Главная

Разделы


Психология личности
Общая психология
Возрастная психология
Практическая психология
Психиатрия
Клиническая психология

  • Статьи

  • «все книги     «к разделу      «содержание      Глав: 24      Главы:  1.  2.  3.  4.  5.  6.  7.  8.  9.  10.  11. > 

    Роль и место компьютерных игр в массовом сознании

    Компьютерные игры - чудо двадцатого века. Их никто не ждал и на их появление никто не рассчитывал. Для абсолютного большинства они оказались полной неожиданностью. Атомная бомба или полеты в космос в сознании обычного человека тоже не имели предыстории, но о них, по крайней мере, мечтали фантасты, хотя и относили время их появления на сотни лет вперед. У компьютерных игр в массовом сознании нет даже такой предыстории.

    Компьютер раньше находился в специальном зале, с ним работали высококвалифицированные профессионалы. Они решали оборонные и другие исследовательские задачи. Вычислительная техника ассоциировалась с идеей математики, логики, рациональности. Предположение, что большинство людей станет использовать ее в абсолютно иррациональных целях (для игр), казалось абсурдным - как и словосочетание "компьютерная игра". Однако бесстрастного ученого за монитором сменил азартный игрок.

    Сегодня компьютерные игры стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

    Как и любой носитель культуры, одни возможности для самовыражения они создают, другие ограничивают. Раньше писатель или сценарист делал один вариант развития сюжета - теперь сюжет может ветвиться. Раньше композитор записывал один вариант исполнения - сегодня игровой продюсер заказывает 5-6 разных по напряженности вариантов одной и той же темы. Раньше художник был ограничен неподвижным холстом - сейчас на его "полотне" могут плыть облака и течь реки. Технические ограничения постепенно уменьшаются, хотя процесс компьютеризации движущегося изображения пока полон компромиссов, таких как, например, сосуществование разных стандартов (Glide, OpenGL и D3D).

    Компьютерные игры дают людям новую уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Никогда раньше не было способа так глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там настолько большую свободу поведения. Превосходство над кино, театром и книгами компьютерным играм дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события. Карнавал или массовые загородные игры толкиенистов тоже вовлекают в совместную деятельность, но там свобода самовыражения игрока ограничена сложной системой запретов. “Персональная” сущность компьютера освобождает от законов физики, морали и уголовного кодекса.

     

     

    «все книги     «к разделу      «содержание      Глав: 24      Главы:  1.  2.  3.  4.  5.  6.  7.  8.  9.  10.  11. > 





     
    polkaknig@narod.ru ICQ 474-849-132 © 2005-2009 Материалы этого сайта могут быть использованы только со ссылкой на данный сайт.